<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resource xsi:schemaLocation="http://datacite.org/schema/kernel-4 http://schema.datacite.org/meta/kernel-4/metadata.xsd"
          xmlns="http://datacite.org/schema/kernel-4"
          xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <identifier identifierType="DOI">10.34820/FK2/CRUVGZ</identifier>
    <creators><creator><creatorName>Radinska Deanda, Tiara</creatorName><affiliation>(Telkom University)</affiliation></creator></creators>
    <titles>
        <title>ASET VISUAL KUJANG CIUNG DALAM SEMIOTIKA</title>
    </titles>
    <publisher>Telkom University Dataverse</publisher>
    <publicationYear>2022</publicationYear>
    <resourceType resourceTypeGeneral="Dataset"/>
    <relatedIdentifiers><relatedIdentifier relatedIdentifierType="DOI" relationType="HasPart">doi:10.34820/FK2/CRUVGZ/RZBDBO</relatedIdentifier></relatedIdentifiers>
    <descriptions>
        <description descriptionType="Abstract">Indonesia memiliki budaya yang kaya dan memiliki banyak artefak leluhur yang belum banyak diketahui oleh masyarakatnya sendiri dan salah satunya adalah senjata tradisional. Misalnya pulau dengan penduduk terpadat di Indonesia, yaitu Pulau Jawa. Senjata tradisional di pulau jawa mulai dilupakan dan tidak begitu dikenal oleh masyarakat terutama oleh generasi muda. Salah satu senjata tradisionalnya adalah Kujang Ciung. Generasi muda saat ini masih beranggapan bahwa senjata tradisional yang biasa didengar hanya bisa digunakan untuk ritual saja tanpa mengetahui apa sejarah dan makna dibaliknya. Hal ini disebabkan kurangnya imbauan dan informasi mengenai senjata tradisional Indonesia. Fenomena inilah yang menjadi dasar para desainer untuk membuat sebuah desain yang dapat berdampak pada generasi muda sehingga mereka termotivasi dan terpancing untuk melestarikan senjata tradisional mereka sendiri, seperti desain game. Game sebagai media yang terus berkembang juga sebagai salah satu teknologi yang dekat dengan generasi muda. Salah satu cara memperkenalkan senjata (kujang), adalah dengan membuat personifikasi senjata kujang yang akan menjadi salah satu karakter dalam permainan. Metode personifikasi akan digunakan agar generasi muda dapat mengenal kujang secara lebih sederhana dan interaktif. Smartphone akan digunakan sebagai platform karena generasi muda lebih terbiasa dengan gadget dan teknologi. Penelitian desain ini akan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode Case Study, Content and Image Analysis untuk mengkaji referensi yang dapat dijadikan landasan yang kuat dalam menjadikan personifikasi Kujang sebagai tokoh dalam permainan senjata tradisional pulau Jawa.</description>
    </descriptions>
    <contributors><contributor contributorType="ContactPerson"><contributorName>Radinska Deanda, Tiara</contributorName><affiliation>(Telkom University)</affiliation></contributor></contributors>
</resource>
