View: |
Part 1: Document Description
|
Citation |
|
---|---|
Title: |
PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR MANDIRI MAHASISWA DALAM MEMBUAT PROJEK PADA MATA KULIAH PROJECT MULTIMEDIA 2 BERBASIS OBE DENGAN TOOL LMS CELOE |
Identification Number: |
doi:10.34820/FK2/DBZWTI |
Distributor: |
Telkom University Dataverse |
Date of Distribution: |
2022-03-30 |
Version: |
1 |
Bibliographic Citation: |
Siradj, Yahdi, 2022, "PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR MANDIRI MAHASISWA DALAM MEMBUAT PROJEK PADA MATA KULIAH PROJECT MULTIMEDIA 2 BERBASIS OBE DENGAN TOOL LMS CELOE", https://doi.org/10.34820/FK2/DBZWTI, Telkom University Dataverse, V1 |
Citation |
|
Title: |
PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR MANDIRI MAHASISWA DALAM MEMBUAT PROJEK PADA MATA KULIAH PROJECT MULTIMEDIA 2 BERBASIS OBE DENGAN TOOL LMS CELOE |
Identification Number: |
doi:10.34820/FK2/DBZWTI |
Authoring Entity: |
Siradj, Yahdi (Telkom University) |
Distributor: |
Telkom University Dataverse |
Access Authority: |
Siradj, Yahdi |
Depositor: |
Siradj, Yahdi |
Date of Deposit: |
2022-03-30 |
Study Scope |
|
Keywords: |
Computer and Information Science |
Abstract: |
Pada Tahun Akademik 2020/2021 merupakan tahun ke-5 bagi Program studi D4 Sistem Multimedia. Selain meluluskan angkatan pertama, 2016 dalam wisuda Sarjana Terapan Telkom University di pertengahan 2020, Prodi D4 Sistem Multimedia juga menerima mahasiswa baru angkatan 2020 sebanyak 3 kelas. Ada beberapa kendala yang dihadapi, di tahun kelima ini diantaranya pemberlakuan kurikulum baru 2020 yang berorientasi outcome yang disebut juga OBE, merupakan hal baru yang masih belum diujicoba keberhasilannya pada mahasiswa. Selain itu, bencana pandemik COVID-19 juga memberikan tantangan tersendiri pada proses delivery pengajaran yang dilakukan secara jarak jauh (PJJ) menggunakan LMS CELOE. PJJ membawa konsekuensi yang radikal pada proes pengajaran yang menggeser cara mengajar di dalam kelas menjadi pembelajaran pada media daring. Selain menuntut kemandirian yang lebih tinggi mahasiswa dalam belajar, PJJ juga mengisyaratkan agar materi diberikan secara potongan - potongan kecil (chunks), bertahap, asinkronus dan dievaluasi saat proses sinkronus. Kami pada semester 5 tahun tahun ini (2020/2021) mengampu mata kuliah Project Multimedia 2 yang luaran dari perkuliahan ini adalah membuat project Game. Mata kuliah ini baru pertama kali diadakan dengan penyegaran RPS baru untuk kurikulum 2020 dan diperuntukkan untuk angkatan 42 dari prodi D4 Sistem multimedia. Tujuan dari mata kuliah ini adalah mengaplikasikan mata – mata kuliah yang sudah mahasiswa ambil pada tingkat 1 dan 2 dan meragkumnya dalam sebuah projek multidisiplin berupa pembuatan Game. Meskipun pada kurikulum 2016 juga terdapat mata kuliah Project Multimedia 2, namun muatan dan target luarannya berbeda jauh dari RPS Project Multimedia kurikulum 2020. Oleh karena itu, mata kuliah ini diperlakukan sebagai mata kuliah baru dengan tanpa data pendahulu sebagai pembanding. Adapun dalam pelaksanaannya akan dilakukan pre-test sebagai data awal untuk kemudian diuji dengan post test untuk meiihat efektivitas penerapan metode pembelajaran. Mata kuliah project multimedia 1 memiliki karakteristik yang sama dengan project multimedia 2 seperti yang dijelaskan pada tabel 2 berikut ini : Komponen Mata Kuliah Project Multimedia 1 Project Multimedia 2 Animasi 2D Animasi 3D Pemrograman Web Game Dasar 1 Algoritma dan Pemrograman Pengantar Multimedia Rekayasa Perangkat Lunak Pemrograman Berbasis Objek Teknologi Multimedia Tabel 1 Komponen mata kuliah antara project multimedia 1 dan 2 Berangkat dari pengalaman kami di mata kuliah tersebut, pada semester ini kami mengampu mata kuliah yang memiliki karakteristik sama tersebut dan ingin meminimalisir mahasiswa yang tidak aktif dan mencerminkan nilai akhir yang menunjukkan kualitas individu dan team. Mata kuliah project multimedia menawarkan jembatan menuju pembelajaran mandiri untuk mahasiswa. Mahasiswa berlatih fokus untuk mencapai sebuah objektif yang dimulai dengan sebuah pertanyaan observative mengenai apa yang akan dikerjakan. Di tengah perkuliahan, mahasiswa merancang sebuah produk game yang mengadaptasi proses DESIGN THNKING yang melalui urutan EMPHATIZE – DEFINE – IDEATE – PROTOTYPE – TEST. Proses ini akan membimbing mahasiswa mengerjakan game secara terstruktur dan sistematis sehingga menghasilkan produk game yang berkualitas dan tepat sasaran. Mengingat beberapa kekurangan yang kami lihat pada hasil perkuliahan sebelumnya (menggunakan ceramah dan praktikum), kami mencoba menggunakan metode pembelajaran yang berbeda dengan sebelumnya, dimana pembelajaran yang akan kami lakukan berbasiskan game (Game Based Learning). Coller et all (2009) mengemukakan Game Based Learning (GBL) merupakan metode pembelajaran yang memberikan tantangan kepada mahasiswa untuk menguji ketercapaian pembelajaran. Proses pembelajaran dimasukkan ke dalam game yang umumnya mengandung unsur humor, tegang dan drama. Ketika unsur – unsur ini diramu sedemikian rupa, akan memberikan sarana baru untuk membangun keterlibatan pelajar yang lebih dalam pada proses pembelajaran. Dengan berbagai keunggulan dari metode pembelajaran GBL ini diharapkan kami dapat menemukan solusi dari permasalahan yang kami temukan di tengah bencana Pandemic Covid 19 ini. |
Methodology and Processing |
|
Sources Statement |
|
Data Access |
|
Notes: |
CC0 Waiver |
Other Study Description Materials |
|
Label: |
Laporan Akhir Project Multimedia 2 hibah PTK 2020.docx |
Notes: |
application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document |